PENGEMBANGAN MEDIA 3D PADA PEMBELAJARAN CRIMPING KABEL UTP MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK SISWA DI SMK NEGERI 1 KEMLAGI

WAHYU DEDIK DWI ASTONO, SETYA CHENDRA WIBAWA

Abstract


Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran simulasi 3D berbasis android, dan mengetahui nilai praktikum siswa setelah menggunakan media pembelajaran simulasi 3D berbasis android pada mata pelajaran rancang bangun jaringan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kevalidan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. (2) Bagaimana kemampuan psikomotorik siswa setelah menggunakan media 3D untuk pembelajaran crimping kabel UTP menggunakan platform android. Penelitian ini menggunakan Model Pre-experimental, dengan desain metode yang digunakan adalah One Shot Case Study dan Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D). Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap keenam yaitu: (1) tahap potensi dan masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, dan (6) tahap uji coba produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 1 sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil validasi media menunjukkan hasil 85,33%. Validasi materi menunjukkan hasil 93,33%. Validasi soal menunjukkan hasil 84%. Keseluruhan hasil rekapitulasi tersebut menunjukkan bahwa tingkat ketercapaian penelitian ini masuk dalam kategori sangat valid pada rentang skala 81-100%. Hasil praktikum siswa kelas XI TKJ 1 setelah menggunakan media pembelajaran simulasi berbasis android menunjukkan bahwa ketuntasan siswa dalam mengerjakan soal praktikum sebanyak 93,33% dinyatakan tuntas sedangkan siswa yang tidak tuntas sebanyak 6,67%, dan rata-rata nilai praktikum 1 = 49,5 dari nilai maksimal 55, praktikum 2 = 41,4 dari nilai maksimal 45 dan jumlah nilai hasil praktikum rata-rata 90,9. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa siswa yang tuntas dalam praktikum lebih banyak daripada siswa yang tidak tuntas dan jumlah nilai praktikum siswa rata-rata 90,9 diatas KKM sekolah dengan nilai 75 , sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran simulasi ini efektif untuk siswa belajar dan menunjukkan nilai praktik siswa lebih banyak yang diatas KKM dari pada siswa yang dibawah KKM.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, simulasi, crimping kabel, peer to peer.

Abstract

The purpose of this study was to create an Android-based 3D simulation learning media, and to know the practical value of students after using an Android-based 3D simulation learning media on network design subjects. The formulation of the problem in this study are: (1) How is the validity of 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. (2) What is the psychomotor ability of students after using 3D media for learning UTP cable crimping using the android platform. This study uses a Pre-experimental model, with the design of the method used is the One Shot Case Study and the research method used is Research and development (R & D). This research is limited to the sixth stage, namely: (1) the potential and problem stages, (2) the stage of data collection, (3) the product design stage, (4) the design validation stage, (5) the design revision stage, and (6) the stage product trial. The test subjects in this study were 30th grade students of TKJ 1 as many as 30 students. The results showed that: The results of media validation showed 85.33% results. Material validation showed 93.33% results. Question validation shows 84%. The overall results of the recapitulation show that the level of achievement of this study falls into a very valid category in the scale of 81-100%. The practicum results of class XI TKJ 1 students after using android-based simulation learning media showed that the completeness of students in working on practicum questions as much as 93.33% was declared complete while students who did not complete as much as 6.67%, and the average practice score 1 = 49, 5 from a maximum value of 55, practicum 2 = 41.4 from a maximum value of 45 and the number of practicum results average 90.9. With this, it can be concluded that students who complete the practicum more than students who do not complete and the number of practical values ​​of students on average 90.9 above the KKM school with a value of 75, so it can be said that this simulation learning media is effective for students learning and showing the value of student practice is more than the KKM than students who are under the KKM.

Keywords : Learning Media, simulation, cable crimping, peer to peer.


Full Text: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.