PENGEMBANGAN EDUGAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ROLE PLAY GAME (RPG) PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X TAV DI SMKN 3 SURABAYA

FEBRI TRI ROMADHONA

Abstract


Abstrak


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SMKN 3 Surabaya bahwa terdapat kecenderungan siswa lebih memilih menggunakan media komputer untuk membuka game daripada untuk belajar. Dengan menggunakan edugame sebagai media pembelajaran berbasis role play game diharapkan dapat memberi solusi pada guru untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak. Kelayakan dalam hal ini mengacu pada aspek validitas, efektifitas, dan kepraktisan.


Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang terdiri dari 7 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi produk; (5) revisi produk; (6) uji coba produk; (7) analisis dan pelaporan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TAV 3 di SMK Negeri 3 Surabaya. Pada penelitian ini rancangan uji coba yang digunakan adalah one-shot case study.


Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan edugame sebagai media pembelajaran berbasis role play game pada aspek validitas dinyatakan sangat layak dengan hasil rating sebesar 84%. Aspek efektifitas yang ditinjau dari hasil belajar siswa. Dari tes hasil belajar akhir siswa didapatkan th = 23,122 > ttabel = 1,70 dengan taraf signifikansi 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar akhir siswa lebih besar sama dengan KKM. Dan aspek kepraktisan yang ditinjau dari respon siswa dinyatakan sangat praktis dengan hasil rating sebesar 93%.


Berdasarkan hasil penelitian tersebut diketahui bahwa edugame  sebagai media pembelajaran berbasis role play game layak digunakan sebagai salah satu media penunjang belajar siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital.


Kata Kunci: media pembelajaran, edugame, role play game, validitas, efektifitas, kepraktisan.


Abstract


This research is motivated by the observation result in SMKN 3 Surabaya that there is a tendency students prefer to use computer media to open the game rather than to learn. By using edugame as a role play game-based learning media is expected to provide solutions to teachers to improve student learning outcomes. This study aims to produce a decent learning media. Eligibility in this case refers to aspects of validity, effectiveness, and practicality.


This research is a type of development research consisting of 7 steps: (1) potential and problem; (2) data collection; (3) product design; (4) product validation; (5) product revisions; (6) product trial; (7) analysis and reporting. The subject of this research is the students of class X TAV 3 in SMK Negeri 3 Surabaya. In this research, the trial design used is one-shot case study.


The results show that the feasibility level of edugame as a role play game based game media on the aspect of validity is very feasible with the result of the rating of 84%. Aspects of effectiveness in terms of student learning outcomes. From the final student learning result obtained th = 23,122 > ttabel = 1,70 with 0.05 significance, so it can be concluded that mean of student final learning result is bigger equal to KKM. And the practical aspect in terms of student responses is very practical with a rating of 93%.


Based on the results of these studies it is known that edugame as role-based learning game based learning is appropriate to be used as one of the supporting media for student learning in the learning process on digital simulation subjects.


Keywords: learning media, edugame, role play game, validity, effectiveness, practicality.


Full Text: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Pendidikan Teknik Elektro