PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT MENGGUNAKAN MEDIA EDUKASI MONOPOLI PADA MATAPELAJARAN SENSOR & AKTUATOR DI SMKN 1 JETIS MOJOKERTO

Luki Safaah

Abstract


Abstrak


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran kooperatif team games tournament pada matapelajaran sensor & aktuator yang layak ditinjau dari tiga hal yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.


Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Langkah langkah dalam penelitian pengembangan menggunakan desain dari Sugiyono yang telah dimodifikasi menjadi tujuh langkah yakni: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain & produk, (4) Validasi produk, (5) Revisi produk, (6) Uji coba produk, (7) Analisis dan pelaporan. Desain ujicoba yang digunakan adalah One-Shot Case Study, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas XI TEI 1 SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto sebanyak 33 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kevalidan produk menggunakan angket lembar validasi yang diisi oleh para ahli. Untuk megetahui kepraktisan produk menggunakan angket respon siswa yang diisi oleh siswa. Dan untuk mengetahui keefektifan produk menggunakan tes hasil belajar yang kemudian rata-rata dari hasil belajar siswa akan dibandingkan dengan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) menggunakan uji-T.


Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk kevalidan produk berdasarkan hasil validasi, diperoleh rata-rata hasil rating keseluruhan untuk RPP sebesar 89,4%, termasuk dalam kriteria sangat valid. Rata-rata hasil rating keseluruhan untuk LP sebesar 92,2%, termasuk dalam kriteria sangat valid. Rata-rata hasil rating keseluruhan untuk LKS sebesar 87,2%, termasuk dalam kriteria sangat valid. Rata-rata hasil rating keseluruhan untuk Media Edukasi Monopoli sebesar 86,3%, termasuk dalam kriteria sangat valid. Untuk kepraktisan produk berdasarkan hasil respon siswa diperoleh hasil rata-rata rating keseluruhan sebesar 75,8% termasuk dalam kriteria praktis digunakan. Untuk keefektifan produk berdasarkan uji-T menggunakan One Sample T-test diketahui nilai thitung dari program SPSS sebesar 27,68. Selanjutnya dengan taraf signifikansi sebesar 0,05 dicari nilai ttabel, dengan dk = N-1 = 33-1 =32, maka nilai ttabel pada taraf signifikansi 0,05 adalah sebesar 1,70. Berdasarkan hal tersebut maka H0 ditolak dan H1 diterima karena nilai thitung = 27,68 > ttabel = 1,70 sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai akhir siswa lebih besar dari nilai KKM.


Berdasarkankan hasil tersebut, maka penelitian ini telah menghasilkan perangkat pembelajaran team games tournament yang layak digunakan pada mata pelajaran sensor & aktuator ditinjau dari validitas, kepraktisan dan keefektifan.


Kata kunci : perangkat pembelajaran, team games tournament, sensor & aktuator.


Abstract


This study aims to produce cooperative learning tools team games tournament on sensors and actuators lesson that deserves review of three things namely the validity, practicality, and effectiveness.


The type of research used is research and development or Research and Development (R & D). Steps in development research using Sugiyono design that has been modified into seven steps: (1) Potentials and problems, (2) Data collection, (3) Design & product, (4) Validation of product, (5) Revision of product, ( 6) Product trial, (7) Analysis and reporting. The experimental design used is One-Shot Case Study, with the subject of research is the students of class XI TEI 1 SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto as many as 33 students. Instruments used to determine the validity of the product using a validation questionnaire filled out by experts. To know the practicality of the product use a student response questionnaire filled out by the students. And to know the effectiveness of the product using the test of learning outcomes then the average of student learning outcomes will be compared with the value of minimum completeness criteria (KKM) using the T-test.


From the results of the research shows that for validity and validity of products, the average overall rating result for RPP of 89.4%, included in the criterion is very valid. The average overall rating result for the LP of 92.2%, included in the criterion is very valid. The average overall rating result for LKS is 87.2%, included in criteria is very valid. The average overall rating result for Monopoli Education Media is 86.3%, included in criteria is very valid. For the practicality of the products based on the results of students respond obtained an average overall rating of 75.8% included in practical criteria used. For product effectiveness based on T-test using One Sample T-test known tcount value from SPSS program equal to 27,68. Furthermore, with significance level of 0,05 searched ttable value, with dk = N-1 = 33-1 = 32, then the ttable value at the 0.05 significance level is 1,70. Based on that, H0 is rejected and H1 accepted because tcount = 27,68> ttable = 1.70 so it can be concluded that the average of final value of student is bigger than KKM value.


Based on these results, this research has resulted in learning tools of team games tournament that are suitable for use on sensor & actuator subjects in terms of validity, practicality and effectiveness.


Keywords: learning devices, team games tournament, sensors & actuators.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Pendidikan Teknik Elektro