PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDU-GAME ADVENTURE PADA STANDAR KOMPETENSI MENGINSTALASI PC DI SMKN 1 TUBAN

EDY PRIYONO

Abstract


ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitianpengembangan media pembelajaran yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa edu-game pada standar kompetensi menginstalasi PC di SMKN 1 Tuban yang disajikan dalam bentuk Compact Disk (CD).
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan metode penelitian Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini terdapat 7 (tujuh) tahapan yaitu: (1) tahap analisis masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap
revisi desain, (6) tahap ujicoba produk dan (7) tahap analisa dan pelaporan. Dari penelitian yang dilakukan dan hasil perhitungan, diperoleh hasil validasi media edu-game
adventure dari aspek tujuan, format media, ilustrasi, aspek bahasa, isi, kesesuaian, dan evaluasi maka didapatkan nilai validasi keseluruhan adalah 80,2 % dan dapat dikategorikan baik/layak. Dengan rincian angket respon siswa yang telah diisi oleh siswa yang menggunakan media (TKJ) didapatkan
nilai angket keseluruhan adalah 73,68 % dan dapat dikatakan baik/layak. Didapatkan hasil perhitungan uji T adalah 4,18. Dengan harga dan dk =31 didapatkan nilai ttabel = 2,04 Terima H0 jika thitung < 2,04 Jadi tolak H0 dan terima H1 karena t hitung = 4,18 > 2,04 jauh di luar daerah penerimaan H0
sehingga hipotesis yang peneliti ajukan diterima yaitu terdapat peningkatan hasil belajar yang lebih baik siswa yang menggunakan media pembelajaran Edu-Game Adventure (kelas TKJ) dibandingkan yang menggunakan media pembelajaran konvensional/ceramah (kelas Multimedia).
Kata kunci: Media Pembelajaran, Research and Development (R & D), menginstalasi PC.

ABSTRACT
This research is the development of learning media to produce edu game in performing competence standard of installing PC in SMKN 1 Tuban which is presented in the form of compact disk (CD).
This research uses the research & development (R & D) method. This research has seven stages, there are: (1) problem analyzing, (2) data collecting, (3) product design, (4) validity design, (5) revision design, (6) product testing and, (7) analyzing & reporting. From the research has been done & counting result, the result of edu game adventure validity
from purpose aspect, from media, illustration, language aspect, contents, proportional, and evaluation, we get the value of all validity aspects are 80,2%, and that is good or proper in category. From detail of student response has been filled by student which using media (TKJ) we get the value of all of polling are 73,68 % & that is good or proper in category. From result of T-test, the value is 4,18. With value of t 0,975 & dk = 31, we get the value of t table = 2,04. Accept H0 if t count < 2,04. So not accept H0 and accept H1 because t count = 4,18 > 2,04 for outside H0 accepting area, and researcher hypothesis are accepted which is there is improvement better result of learning, the student who use learning media edu game adventure (TKJ class) comparison who not using learning media / conventional (multimedia class).

Keyword: learning media, research & development (R&D), installing PC


Full Text:

pdf

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Jurnal Pendidikan Teknik Elektro