PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SAINS QUARTET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KETRAMPILAN BERKOMUNIKASI

TIA AYU FAUZIYAH

Abstract


Tujuan dari penilitian ini untuk mengetahui kelayakan media permainan Sains Quartet berdasarkan tiga aspek, yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Model yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Plomp. Sasaran penelitian uji coba terbatas dilakukan pada 16 siswa kelas VII-E SMPN 2 Buduran, Sidoarjo. Metode pengumpulan data dilakukan menggunakan metode validasi, metode observasi, metode tes, dan metode angket. Analisis data penelitian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian berdasakan aspek validitas diperoleh dari hasil validator memperoleh presentase sebesar 84,1%. Hasil penelitian berdasarkan kepraktisan media diperoleh dari hasil angket respon siswa memperoleh presentase sebesar 93,12%. Hasil aktivitas siswa memperoleh presentase sebesar 83,12%. Hasil analisis siswa terhadap konsep Sistem organisasi Kehidupan memperoleh presentase sebesar 82,85%. Hasil penelitian berdasarkan aspek kepraktisan dari hasil belajar memperoleh presentase sebesar 87,5% dan hasil ketrampilan berkomunikasi memperoleh presentase sebesar 80,15%. Berdasarkan penelitian pengembangan media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media permainan Sains Quartet dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Organisasi Kehidupan berdasarkan hasil validitas, kepraktisan, dan keefektifan.


 


Kata Kunci: media permainan Sains Quartet, Sistem Organisasi kehidupan.


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.






Visitor Statistics (Since August 5, 2019)
Flag Counter
 
Indexing









 

 
Tools







 








Creative Commons License
Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.